PS4でAPEXのダイヤランクをソロで目指した話。

APEXのランクマッチでダイヤを取りたかった

こんばんは。まめニトロです。

APEX Legendsというゲームで本気でランクマッチをやってダイヤを目指したかったので、その道のりと思ったことを備忘録とお気持ち表明としてまとめたかったのでブログを書くことにしました。

このゲームで本気でランクマッチを目指そうと思った理由は死ぬほどこのゲームが好きだったからです。ホントに。もともとFPSが好きな私からして数年前から流行りだしたバトルロワイアル形式のゲームというのはそれはもうめちゃくちゃ楽しくて、その類のゲームはたぶんほとんどプレイしたと思います。その中でもAPEXは今までプレイしたバトルロワイアルゲームの弱点を克服したゲームだと思っています。それでランクマッチで高みを目指そうと…。

ここからは読者の方はAPEXをある程度知ってる前提で書いていきますのでそのつもりでよろしくお願いします。

(ちなみに書き始めたのはランクシリーズ3終了時です。)

 陣取りゲーム

まずAPEXは「陣取りゲーム」だと思っています。(あんまりよく知らないけど)囲碁とか戦術ストラテジーとかの凄い版。まずはそう思ってる理由を軽く書きます。

キルタイムの遅さ

APEXの最大の特徴としてほかのFPSと比べてキルタイムが遅いということがあります。2,3発という単位でキルを取れるオート武器やバースト武器は存在せず、もっともDPSが高い武器でもフルアーマーでは1秒ほどかかってしまいます。これはこのゲームにとって悪い点ではなく、むしろいい点だと思っています。キルタイムを遅くすることでFPSで避けては通れないエイム力が絶対的な力になることを抑えています。チームの連携や立ち回り、位置取りがより重要になるようになっています。

ギリギリ1キルを取れるマガジンサイズ

一部の武器を除き、ほとんどの武器がリロード無しでは2つ以上のキルが取りにくくなっていると思います。APEXの中で最もベーシックなARであるR-301は基本ダメージ14のマガジンアタッチメント無しで18発。14×18=252ダメージ、フルアーマーで200の体力があるため、リロード無しではフルアーマーの敵を二人以上は倒せません。ハボックやスピットファイアなど、単発ダメージが大きく装弾数が多い武器はこの限りではありませんが、ほとんどの武器で1キルを取ったらリロードを強要されます。また、そのこの限りではない1マガジンで複数のキルを取れる武器には少なからず弱点が存在します。

狭いマップと高低差

他のバトルロワイアルほど広くないマップと高低差、有利な位置と不利な位置にメリハリがあるマップも陣取りゲームとしての要素を強くしています。武器やキャラクターが強くなれる位置を取ったり、相手に有利な位置を取られないようにしたり、といったことは撃ち合いのゲームでは基本ですが、このゲームでもその側面が強く出ています。

当たりあいに勝てば勝つほど強いゲーム性

バトルロワイアルというジャンルのゲームは「複数チームで同じマップで一度に戦い、最後に生き残ったチームが勝ち」というものです。生き残ればいいだけなので極論戦わなくても生き残ることはできます。しかし、APEXはそれを許さず、戦わないと勝ち残れない仕組みが存在します。まず、撃ち合わない方がいいのでは?と考える理由として撃ち合うときのリスクがあります。チームメンバーを失うこと、撃ち合うことによってリソースを消耗する事、があります。(ここでは単にチーム同士単体の当たりあいについて考えるので第三者介入については考えません。)チームメンバーの欠落はチームにとって最大のデメリットですが、味方がダウンしても他の味方が生き残っていれば蘇生させてあげることが出来るのはもちろん、仮にキルまで取られてしまってもリスポーンビーコンあるおかげでチームメンバーを復活させるチャンスはあります。チームが自分以外倒されてキルまで取られてしまっても、味方のバナーを回収することが出来ればチームメンバー全員を復活させることが出来ます。(リスポーンビーコンまでの移動、蘇生時のリスクなど、蘇生にもかなりのリスクが伴いますが…)さらに、ノックダウンシールドというダウンからキルを取られにくいアイテムも存在し、ダウンからキルは比較的とりづらい部類だと思っています。撃ち合いで消耗するリソースですが、例えば削られた体力、消費した弾薬、消耗したアーマー、などのリソースがあります。撃ち合いが起こるたびにこれらを消耗してしまっては最終戦で生き残ることはできません。が、倒した敵からはデスボックスとしてそのプレイヤーが所持していたアイテムが入った箱がドロップします。ここでAPEXのゲーム性を良くしている要素として「敵から拾ったアーマーは全快の状態で装備される」というのがあります。つまりは敵を倒した瞬間、デスボックスさえ開くことが出来ればその敵が持っているアーマーの分は即時回復。上手く行けば戦う前より強い状態になれます。弾薬や回復アイテムももちろん敵から拾うことが出来るので相手チームを全滅できたとき「戦う前より弱い状態になっている」ということは極端に少なくなっていると感じます。当たりあうメリットがしっかり存在することは、相手の陣地に攻める理由になり、また相手が攻めてくる理由になりえます。これも陣取りゲームである側面を強くしています。

陣取りゲーム

長々とAPEXというゲームの特徴について思っていることを書きましたが、これがどう陣取りゲームに繋がるのか…。このゲームは基本的に3人vs3人で戦うゲームであり、前述したように1人を倒しきるのに自分1人ではギリギリ足りるか足りないかというゲームバランスです。さらにキルタイムも遅く、ダウンや蘇生もあり、一瞬でチームからおさらばということはありません。であれば、単騎で攻め込んで敵を一掃したり、自慢のAIM力で敵を一掃したり、相手の裏を取ってチーム丸ごと全滅させる、なんて芸当はできにくくなります。どっちかというと、じっくり相手と競い合い、受けるダメージよりも与えるダメージをしっかり確実に増やす方がお得そうです。であれば真っ先に考えるのは、2人vs1人の状態を作ってふたりでひとりを確実に落とす。逆に多人数にフォーカスされた時は絶対に落とされない。という立ち回りが重要になります。であれば、そのように動き回らないといけません。ここに陣取りゲームの要素が生まれます。ダメージを出しやすい位置に移動したり、ダメージを出すことで相手を動かしたり、ダメージを出されないように移動したり、有利な位置を取られたら後ろに引いたり。AIM力よりも立ち回り、マップ把握力、敵味方の位置把握が陣取りゲーム的要素を強く出していると思っています。

「エリア」と「移動」

ちょっと用語を定義します。APEXにはチームに二種類の”状態”があると考えています。「エリア」と「移動」です。名前つけるのめんどくさかったので適当です。まず「エリア」とは、ある場所に立った時、撃ち合いが始まったとき、実際に撃ち合いしてる時、などプレイヤーがあると特定の場所に突っ立ってる時を言います。「移動」の逆です。そして「移動」とはエリアからエリアへ、場所から場所へ移動しているときの状態を指します。「エリア」じゃない状態です。「移動」状態で撃ち合う事はできません。移動中に被弾し撃ち合いを開始するときは、そのプレイヤーの状態は瞬時に「移動」から「エリア」に遷移し、半ば強制的にその場所がプレイヤーの「エリア」になります。

軽くプレイヤーの状態について定義しました。ちなみに、これらふたつの状態はミクロで見ればプレイヤーにも、マクロでみればチームにも存在します。

そして、状態「エリア」には明確に有利不利が存在します。簡単に言うと高い位置の「エリア」は低い位置の「エリア」に対して非常に有利であったり、遮蔽物のある「エリア」は何もない「エリア」より大きく有利です。

ここで重要なのはどの「エリア」よりも「移動」状態は完全に不利ということです。何せ撃ち合う事すらできませんから。

被弾して反撃する場合「移動」状態は瞬時に「エリア」遷移しますが「移動」状態を瞬時に「エリア」にしたとき、その「エリア」が相手の「エリア」より有利ならば瞬時に状態を遷移させて撃ち合うべきです。当たり前ですね。逆に不利ならば有利な「エリア」になれるまで「移動」を続けるべきです。長い間「移動」を続けてしまうと倒される危険はありますが。

そしてこのゲーム。「移動」を強制させられるタイミングが存在します。最も顕著なタイミングが「崖上がり」のタイミング。壁を登って上に登り切る時、体感0.5秒ほどですが、完全に武器を構えられない時間が存在します。このタイミングの存在は崖や壁といった上下の「エリア」で「移動」が強制させられるというのは「エリア」の有利不利が存在することをより強くしています。ほかにもリングの収縮、ジップライン、ジャンプタワー、などなど、武器は撃てるものの実質的には強制的な「移動」状態です。

リングの収縮は強制的な「移動」状態というよりも「移動」を強要するイベントという立ち位置が正しいかもしれません。リング外での撃ち合いも存在するのでその中で「エリア」「移動」の状態がありますがリング外の「エリア」は出来るだけ早く「移動」するべきです。このイベントがあるおかげで有利な「エリア」を取り続けることは実質不可能でリングの収縮に合わせて別の有利な「エリア」に「移動」する必要があります。

ゲーム中のプレイヤー、チームはこの「エリア」と「移動」が目まぐるしく切り替わり、そのたびに相手の状態との有利不利合戦になります。有利な「エリア」を取るために「移動」して、相手に有利な「エリア」取らせないように立ち回り、取られてしまった有利な「エリア」を取り返す。つまりは、「エリア」と「移動」を繰り返し、有利な「エリア」を取り続ける陣取り合戦をするゲームになるわけです。

陣取りゲームを勝ち抜きたい

APEXで勝ち抜くためにはこの陣取りゲームを制しなければなりません。陣取りゲームを勝ち残るために重視するべき要素は3つあると思っています。

  • 味方と連携する
  • 各武器・キャラの強みを理解する
  • 時間とダメージのバランスを意識する

ひとつずつ細かく見ていきましょう

味方と連携する

一番大事で一番書きたいことが多いので一番最初にドバドバっとめっちゃ書きます。これは陣取りゲームですから味方と連携しないと話になりません。その点APEXは味方と連携しやすい仕組みが整えられててVCを繋がなくてもその気になればVCレベルの連携を実現します。ゲーム初めのドロップはジャンプマスターを中心に同じ位置にみんなで降りることができたり、「ここに向かう」というピンと「ここに行こう」というピンがあったり、豊富な種類のピンは味方への指示、意思疎通を簡単にします。使わない手はありませんね。APEXのピンの優秀なところは、その場にそのアイテム、伝えたいピンが刺さるということです。特に敵の存在を知らせるピンは優秀です。敵の情報は陣取りゲームにおいて最も重要な情報になります。敵のピンが刺さった瞬間ミニマップを見ればまずは敵が近いのか遠いのかわかります。これで即座に対処するべきかそうでないべきかの判断が出来ます。遠い場合は即座に対処する必要はありませんが、ピンが刺さった場所付近は敵のエリアなわけです。意識しておくことに越したことはありません。ミニマップで見て近い位置に敵のピンが刺さった場合、即座に処理するべき可能性があります。その時は実際に「目視」でピンの位置を確認します。高低差がわかるのはもちろん、マップを理解していれば具体的な位置まで、実際に自分で敵を確認していなくても把握することが出来ます。ピンを「目視」で確認するということはかなり重要です。

APEXがどれだけ味方と連携しやすいか、もっと書きたいところですが書ききれないのでやめておきます。では、それを用いてどうするか。要は陣取りゲームですから、味方のいる位置が単純に自分の、自分のチームのエリアになるわけです。だとしたら味方の位置を常に把握しておかないと自分のエリアは理解できません。ただ、これがやっかいで味方は常に動き回ります。それはおろか自分も動き回るのです。常に味方の位置を完璧に理解しろと言われても無理があります。ミニマップや全体マップは味方の位置を把握するうえで最高の手段ですが、ずっとミニマップを凝視しているんでは敵は倒せません。特に敵と当たりあってしまうとミニマップなんて見てられません。ここでピンが活躍します。「ここに行く」「ここに行こう」「敵がいる」「ここを攻撃する」「ここを防衛する」様々なピンがあるんだから使いましょう。味方に自分の動きを伝え、味方に自信の動きを伝えてもらい、未来の自分たちのエリアを予測しましょう。例えば敵のエリアに攻め込むとき、攻める意志を伝えるために「攻撃する」ピンを指し、味方は意志を伝えるためにそのピンに対して「同意」のピンを指し、同意を受け取ったら行く場所を伝え、君がそっちに行くのであればカバーできる位置に、裏を取れる位置に、「移動することを伝える」のです。ここまでの流れでミニマップを確認しなくても未来の味方の位置が予測できますね。もちろんこの流れでミニマップを見るべきですし、その必要はあります。ですが、ピンはその場所に刺さるので目視で確認すればミニマップでの情報よりも鮮明です。なので「敵の位置がわからない」「そんなところに敵がいるとは思わなかった」じゃないのです。恐らくはピンが立っていないのであれば、誰もその敵に気づけていないし、もっと積極的にピンを立てて、それを「目視」で確認して能動的に敵の位置を把握していくべきなのです。これはVCを繋いでいても同じです。

「敵がいる!」「どこ!」「正面!」「正面ってどこ!」「あー、あの建物の右側」「あの建物ってどこ!」「えー、あの

…終わりですね。

「敵がいる!(ピンッ」「了解!」

これだけでいいんです。

VCでの連携で強い場面はピンだけでは出来ないマクロな意思疎通です。全体マップから「どこを通ってどんな風にリングに向かおう」「漁夫に来られたからあっち側に逃げよう」そういった場面では絶大な効果を発揮します。

では、ここまで味方と鮮明に意思疎通を取れると何が嬉しいか。陣取りゲームである最大のポイントはひとりじゃどうしようもないゲームであるということです。どうしようもないというのは言い過ぎかもしれませんが、このゲームは1対1でスキルを競い合うよりも多対1を作って1を確実に落とし、3対2の人数差で勝つゲームです。人数差、チーム全体が出せるダメージ、チーム全体が受けきれるダメージ、チーム全体が作れる時間が多い方が勝つゲームです。もちろん1人ダウンしてしまえば、その1人が出せたはずのダメージは減りますし、ダメージを受けることもできません。前述したゲームの特性上、2人で1人を倒す方が効率がいいゲームです。では、2対1を作りましょう。ここで発想はいわゆる囲碁のようなイメージです。囲碁やったことありませんが。近ければ近いほど味方同士は強くカバーし合え、離れればカバーしにくく、といった感じ。武器によりけりで通っている射線、立ち位置、などでカバーしあえる度合いはもちろん変わりますが、意識するのはチーム3人の繋がりです。ここら辺は言葉で説明するのが難しいんですが、メンバー同士が近ければ近いほど、太い線でそのメンバーは繋がり、遠ければ細い線で繋がります。細い線は簡単に切れますが、太い線は切れにくいイメージです。3対3で当たりあう前に、敵の誰かを孤立させて多対1を作るなら、細い線めがけてその線を分断しに行った方が早いです。それは味方も同じで、チームの細い線から切断されチームは崩壊されがちです。これは距離の話ではなく、カバーやサポートが出来る度合いなイメージです。最後の最後で感覚的な話になってしまうんですが、結論としては多対1をどうやって作るか、しっかり考えないといけない、ということです。

各武器・キャラの強みを理解する

これはAPEXをプレイする人であればいろいろ意見がある項目かもしれません。どの武器にも強みがあり、弱みがあります。「APEX強い武器ランキングを作れー」と言われれば汎用性や現在のゲームの環境、自分のプレイスタイルを考えてランク付けするのは簡単かもしれませんが、このゲームはバトルロワイヤルであり、その武器を確実に拾えるかどうかはわかりません。だったら全ての武器をある程度使えるようになっていた方が効率的です。そしてこのゲームの面白いところが「この武器はあの武器の上位互換/下位互換」という存在が無いことです。全ての武器にしっかり強みがあって弱みがあります。極論、どの武器でもその武器の強みを押し付ければ戦えるというわけです。ただ、「この武器は苦手」というのは存在しても構わないと思います。なぜなら、「この武器が強いから絶対に拾う」といってその武器を拾える可能性よりも「この武器はめっちゃ苦手だから使いたくない」といってその武器を使わなくて済む可能性なら、後者のほうが高くて効率的です。私もウィングマンは当てれないので苦手であまり持ちません。

ではそれぞれの武器の強みとは何か。特に目立つのは得意な交戦距離です。APEXは超遠距離で勝負が決まることは少なく、スナイパーが活躍する場面はあまり多くはありません。そのせいで近距離~中距離での戦闘が多く、それにも関わらず、その狭い近めのレンジの中で細かく得意な交戦距離がそれぞれの武器に存在します。わかりやすい近々距離では、接近戦で圧倒的な瞬発火力を誇るピースキーパーも少し離れられたR-99には手が出ません。それでいて、R-99はそれよりもブレが少なく弾数の多いフルオートのプラウラーには撃ち負けがちです。それでも、3倍スコープや4倍で覗く、R-301、フラットラインにはブレが大きく打ち負けてしまいます。わかりやすく例えましたが、もちろんこの限りではありません。武器の強みというのは距離だけでは決まりません。自分が使っているキャラ、自分の位置、障害物の有無、その他様々…。私もすべて理解してるつもりはありません。ただ、この武器を持った時「この武器の強い戦い方はこう!」と戦えように努力しているイメージです。さらには敵の持っている武器が射撃音や武器の特徴で分かれば、「あの武器の弱いところはあれだからこう戦う!」とやってしまえば勝率もあがりそうです。各武器の話も書きたいんですが時間があればこの記事のおしりにでも書いておきます。

各キャラの強みを理解しておく。これも武器と同じ要素ではありますが、少し考えることが違います。どのキャラに対してどのキャラが強い、どのキャラと組んだどのキャラは強い、弱い…もちろんあります。ここに加わるのが「エリア」に対する強さです。強いキャラの筆頭である、パスファインダー、レイス、ジブラルタル、これらは「エリア」への干渉力が強いといえます。パスファインダーは高低差のある場所、少し離れた場所、に自分が一瞬で移動することはもちろん味方まで連れていくことが出来ます。使い方次第で「エリア」の有利不利を一瞬で逆転させるポテンシャルを持ちます。レイスは自身の「移動」の不利を完全に打ち消し、完璧に安全な形で「エリア」を移動できます。エリアの移動だけに限定されますが、味方にもそれを適応できます。ジブラルタルはエリアに対して圧倒的な制圧力、防衛力を持ちます。完全な不利だった自分の「エリア」を少しの間、完全な安全地帯としたり、完全に有利なエリアを取った敵のエリアを不利なエリアに変えることが出来ます。私の考えでは「エリアに関与できるキャラ」>「味方に関与できるキャラ」>「それ以外」という感じで強いイメージがあります。

そうゆうことを考える必要性は武器とほぼ一緒なので割愛します。各キャラの話も書きたいんですが時間があればおしりにでも…。

時間とダメージのバランスを意識する

陣取りゲームで時間?と思うかもしれませんが、このゲームでは除外できない項目です。まず基本的なこととして、「移動」には時間が必要です。また、受けたダメージを回復するのにも時間は必要です。このゲームでスナイパーが活躍する場面が少ない最も大きい要因のひとつですが、お互いのチームが使う「回復」の時間と「移動」の時間が勝っていないと「エリア」は取れない。つまり、あまり意味がないということです。例えば、少し離れた位置で敵を確認、凄まじいAIM力の8倍スコープで覗いたロングボウで2人にヘッドショットを決めて敵を障害物に隠れさせたとします。では、これから起こすべき行動は何でしょうか?ロングボウのヘッドショットは110ダメージですから紫アーマーでも半分削れています。チャンスと踏んで前進しましょうか!これが正解か不正解かは状況にもよりけりですがあまり意味がないことが多いです。紫アーマーを全て削り切っても、アーマーを全快できるシールドバッテリーは5秒でアーマーを全快させます。ロングボウで撃ち合ったその距離を5秒で移動できますか?難しい場合が多いです。恐らくは「エリア」取り合戦になったタイミングで被弾チームは全快し、ヘッドショットを決めたチームは「移動」状態でしょう。5秒間は敵を隠れさせたことで安全に「移動」を行えたという意味では、あまり意味がなかったで済ませるのはナンセンスかもしれませんが…。そして最も時間を意識すべきタイミングは近~中距離でのチームの当たりあいです。シールドバッテリーは紫アーマーを5秒で全快、つまり5秒使って100のダメージを回復します。シールドセルは3秒でアーマー値1ゲージ分、つまり3秒使って25のダメージを回復します。敵に与えた50のシールドダメージは、6秒間物陰に隠れられるだけで無かったことになる。そんな感じです。別に自分の中で時間を数えておこう、回復される前に倒しに行かないといけない、という話ではありません。目標は敵のチームを全て落としきる為に、多対1を作ることです。多対1を作るために時間とダメージのレースで勝とうという感じです。与えたダメージは敵に時間を使わせることを強要し、受けたダメージは時間を使うことで無かったことに出来ます。ただ重要なのは落とす落とされないが前提なので、落された瞬間に否応なく不利になります。ダメージを受けてしまった場合は、引いて時間を使って回復するべきですし、味方はその時間を生み出すために、立ち回るべきです。逆にダメージを与えたのなら、相手に時間を使わせないように押さえつけ、相手に時間を使わせない、もしくはさらにダメージを与えて時間を使わせるように強要するべきです。この刺し合いでチームが持っている時間とダメージの両方でアドバンテージを稼いでいって、落される前に落とす意識が大切です。落とされるよりは時間を使うべきですし、無理に落として自分も落とされるよりは、しっかり相手に時間を使わせてこちらの有利とするべきです。

エリアの取り合いにはこんな感じで時間とダメージの意識が重要になってくると感じます。味方の体力と移動に使う時間を見て攻めるか攻めないかを考えたり、一旦当たりあった後、さらに追撃するか、一旦様子を見るか、そういった判断材料になりえます。

まとめ

私がAPEXをプレイ中に考えるようにしていることをずらずらっと書きました。長々と読んでいただきありがとうございます。流石に疲れたのでそろそろまとめていきます。

エリア同士の刺し合いを楽しむ

これが一番のAPEXの楽しみであり、難しいところかなと思います。敵が3人全員位置がはっきりわかっているのであれば敵のエリアを完全に把握することが出来ます。1人で孤立している人もわかりやすく、多対1を作りやすそうです。では、敵の位置が全員はわからない場合はどうでしょう?ミニマップで見て、味方のエリアではない位置全てがグレーゾーンになります。そこに敵がいるかもしれない、という状況です。であれば、自分たちのエリアにしちゃって安全化しましょう。3人で固まって移動しているとき、敵を1人だけ発見した場合、このゲーム性ですから独特の行動を敵が取らない限り、その見えてる敵1人以外にも敵がいるのが普通です。であれば、見えてる敵を意識しつつ周りを索敵して敵のエリアを把握するために他の敵を索敵したほうがよさそうです。固まって移動している時点である程度、味方のエリアは構築されています。そこから味方のエリアをそれぞれ広げていくイメージです。散開して索敵する、1人が見えている敵を抑えている間に側面を取る、3人でしっかりとりあえず1人を落とす。どれも、取れうる選択肢です。ただその時は前述した「味方同士の繋がり」の意識を忘れないようにしてください。細い線で繋がれた味方は逆に落とされる可能性があります。ここでエリアの刺し合いが生まれます。決して自分のエリアを攻め込まれないように、敵を倒しきるつもりなのであれば、確実に敵のエリアを崩せるように。当たりあう瞬間、私はミニマップを見るようにしています。敵の位置なら基本的に自分が発見している場合は位置がしっかりわかりますし、味方が発見した場合でもピンを指してくれれば目視で位置は確認できます。であれば、気になるのは味方の位置です。会敵してる時点であまり時間はありません。味方を目視で確認するのは一瞬では難しいので、ミニマップを見てざっくり自分のエリアを確認します。そこから当たりあい始めて少ししたらまたミニマップを確認します。味方ももちろん動き回るので自分のエリアが変わっているはずです。ここで未来の味方のエリアが予想できます。味方が右方向の側面を取りに行った、もうひとりの味方は正面で当たりあっている、であれば右をカバーしたほうがいい、正面をカバーしたほうが良い、左側面がエリアじゃなくなったから敵が来るかもしれない、右に出てしまった味方は繋がりが薄くなったので囲まれてしまうかもしれない。いろいろ予測できます。ゲームの終盤は特に面白いです。大抵の場合は、すべての敵の位置がわかっていて、明確に各チームのエリアが確立しています。それをリング収縮という強制イベントに対して、自分のエリアをどう守るか、相手のエリアをどう攻めるか、複数のチームのエリアがどう動くか、それが基本的にリング収縮と同じタイミングで一斉に発生するので考えることは多いです。こんな感じでエリアの駆け引きを楽しむのがこのゲームの醍醐味であり、一番難しいところだと感じています。

お気持ち表明

最後にお気持ち表明します。ダイヤを頑張ろうと思ったのはAPEXが好きだからというのは一番最初に書いたように本当です。ただそれを後押しした別の理由も何個かあります。ひとつは現状、PS4でダイヤに行けている人がいる、という事実です。「マウス使わないと無理」「VC無かったら無理」「ソロだと味方ガチャがキツイ」すごくわかります。めっちゃわかります。私もそれ超思います。何度も考えました。でも、現にソロで潜ってもダイヤになっている人がいるわけです。だったら、ソロだろうがマウスだろうが勝てる理由、勝てない理由が存在しているはずです。私はそれが知りたかったからソロでランクマッチを少し頑張ってみようと思いました。VCが無くても勝てている理由を知りたかった。VCを繋いで連携しているのに(連携しているつもりなのに)負け続ける理由を知りたかった。ランクマッチ中にAPEXを誘おうと思ったけど私がピリピリしてて遠慮した友人の皆さんにはご迷惑をおかけしました。理由が分かったのかといわれると、うーんとなりますが、まぁ多少は戦えるようになって結果ダイヤにはなれましたから、その断片には触れられたんじゃないかと思います。

長い文章をここまで読んでいただきありがとうございました。1万文字ですよ?結構時間かかりましたよね?そうでもない?それは置いておいて、これからもAPEXプレイしていきますし、苦しそうだったからといって遠慮してチームに誘わなかったり、APEXの話題を出さないようにしないでくださいね。むしろ、ダイヤまで行った私にもっとAPEXの事を聞いてくれって気持ちです。別に最強になったわけでは無いですが、ある程度のところまで行けたのでそれなりの考えは言える気がします。キャリーも多少は出来るかもしれません。要望があれば武器編キャラ編も書きます。要望があれば。疲れたのでおしりに追加することはしません。書くなら別記事にします。じゃあ、もっと強くなれるように頑張るのでよろしくお願いします。ありがとうございました。